新卒入社した会社では、ソーシャルゲームのプランナーをやっていました。ユーザーとの一体感を感じながら、大きなお金を動かしていました。
その中で、「今しか出来ないことをやろう」 と思うようになり、会社を辞め社員数3人のスタートアップに飛び込みました。CtoCオークションアプリのディレクションを担当し、 そこであらためて、自分はエンターテイメントに携わる仕事に、強くやりがいを感じるんだということがわかりました。
そうした経験から、カジュアルゲームや漫画アプリを手掛けているイグニスへの入社を決めました。当初は漫画アプリのディレクションを担当しましたが、現在はカジュアルゲームのチーム責任者をしています。
イグニスには3つの特徴があります。 まずは良い意味で未完成の会社であること。 自分で創っていかなきゃいけないことが多いからこそ、モノづくりだけでなく、会社の文化づくりでも一役買えます。 志さえ高ければ、誰でも会社をクリエイトしていくことができるのです。
もう一つは成果主義です。 甘えがなく、高いレベルで切磋琢磨することができます。
あとは代表とのクラッチが合いやすいところです。 現場感が非常に強い代表だからかみ合うということです。正解のない決裁を下さなければいけないときこそ、会社のカラーが出ると思いますが、 そうしたときに事業担当の私と代表とで考えがブレない。 代表と現場とのコミュニケーション量が多いから意思疎通が取れている。だから間違った方向に進んでしまうことが少ないのだと感じます。 現場と経営層の2レイヤーくらいしかない組織だから、クラッチが合いやすくなるのでしょう。
カジュアルゲーム創りが楽しいです。ソーシャルゲームとは違ったやりがいと魅力があります。 少人数で進めるカジュアルゲーム開発では、チーム内に企画職が一人のケースがほとんどです。 その分、責任が非常に大きい。
イグニスは組織力を高めていけば、もっとバリューが出せるはずだと感じています。 個々の力で売上をつくってきた以前から会社のフェーズが一段上がった今、組織としての力が必要になっています。
モノづくりスキルの高い人が多い社内で、自分はマネジメント思考の強いタイプだと思っていて、 会社のフェーズに合わせて必要になる人材は変わりますが、今は特に自分がやれる範囲が大きいと感じています。 自分が頑張ることでチームが2倍にも3倍にも伸びる実感があるので、非常にやりがいを感じています。